علاقه دارید ۵۰ سال درآمد صنعت بازی های ویدیویی را ببینید ؟
با مسترگیمرز مرجع بازی ها همراه باشین تا ۵۰ سال از تاریخ شگفت انگیز بازی ها را ببینیم.
رشد انفجاری صنعت بازیهای ویدیویی در پنج دهه گذشته هرگونه شک و تردید نسبت به قدرت و قدرت ماندن آن را در فضای رسانهای و سرگرمی بزرگتر از بین برده است.
ما درآمدهای تعدیلشده بر اساس تورم صنعت بازیهای ویدیویی را هر سال تجسم میکنیم، از آغاز فروتنانهاش در سال ۱۹۷۰ تا زمانی که اکنون بیش از ۱۸۰ میلیارد دلار درآمد در سال ۲۰۲۲ دارد. تمام دادههای ارائه شده در نمودار و در این مقاله توسط شرکت اطلاعات بازار مستقر در بریتانیا، پلهام اسمیترز ارئه شده است.
از صنعتی که تقریباً در اثر سقوط بازار از بین رفت و به پردرآمدترین بخش رسانه امروزی تبدیل شد، بازیهای ویدیویی سفری پرفراز و نشیب داشتهاند.
همانطور که رسانه تکامل یافته است، ترجیحات مصرف کننده برای پلتفرم های مختلف بازی نیز افزایش یافته است. کدام فرمت ها منجر به رشد درآمد کلی صنعت در طول سال ها شد؟
تاریخچه بازیهای ویدیویی مصرفگرایانه بازار انبوه با آتاری شروع میشود.
شرکتی که Computer Space (1971) و Pong (1972) را بر روی ماشینهای آرکید سکهای منتشر کرد، بازار را با طوفانی به راه انداخت و مجموعهای از رقبا را به وجود آورد و روزانه ۳۵ تا ۴۰ دلار درآمد داشت و در دو سال نزدیک به ۸۰۰۰ دستگاه فروخت.
برای صنعتی که تا چند سال قبل به سختی وجود داشت، این اعداد باعث شروع بازیهای ویدیویی بهعنوان یک شکل قانونی (و سودآور) سرگرمی شد.
تنها در عرض هفت سال، به لطف تکثیر بازیهای آرکید، صنعت بازیهای ویدیویی بیش از مجموع باکس آفیس و صنعت موسیقی آمریکا درآمد ایجاد کرد.
سپس، در دهه ۱۹۸۰، یک شرکت کارت بازی در ژاپن که زمانی کمتر شناخته شده بود، یکی از پرفروش ترین فرنچایزهای بازی های ویدئویی تا به حال، Super Mario Bros را بر روی کنسول خانگی خود، Nintendo Entertainment System (NES) منتشر کرد.
چند سال بعد، در اوج دهه ۹۰، نینتندو نماد Game Boy را منتشر کرد که علاقه مندان میتوانستند تتریس – یک بازی محبوب آرکید – را به راحتی در تخت خود بازی کنند و جایگاه بازیهای ویدیویی را در خانههای مصرفکنندگان مستحکم کنند.
در دهه ۹۰، یک رونق تکنولوژیکی دیگر در حال وقوع بود: ظهور پردازشگرها و افزایش قدرت محاسباتی.
شرکتها بازیهای ویدیویی (مانند Doom، Prince of Persia، Dangerous Dave) را برای این پلتفرم جدید با بهرهگیری از افزایش قدرت محاسباتی، صفحهنمایش بزرگتر و انعطافپذیری بیشتر در برنامهنویسی توسعه دادند.
در حالی که کنسولهای خانگی همچنان بیشترین سهم درآمد صنعت را به خود اختصاص میدهند، دستگاههای دستی و بازیهای رایانهای این تفاوت را تقسیم کردند زیرا درآمدهای بازیهای آرکید به سرعت کاهش یافت.
با این حال، درآمد بازی های دستی در سال ۲۰۰۷، سال عرضه آیفون، به اوج خود رسید و از آن زمان به بعد با افزایش استقبال از گوشی های هوشمند، به طور پیوسته کاهش یافت.
همراه با گوشیهای هوشمند، بازیهای موبایلی که بیش از نیمی از درآمدهای صنعت بازی را از سال ۲۰۱۹ تشکیل میدهند، آمد.
با این حال، در چند سال اخیر، توسعه تجارب فراگیرتر و حسی سنگینتر واقعیت افزوده و مجازی، پلتفرم دیگری را برای بازیهای ویدیویی و راه دیگری برای رشد ایجاد کرده است.
(اعداد به میلیارد دلار است)
سال | آرکید | کنسول | کنسول دستی | PC | موبایل | VR/AR |
۱۹۷۰ | $۰ | N/A | N/A | |||
۱۹۷۱ | $۱ | N/A | N/A | |||
۱۹۷۲ | $۲ | N/A | N/A | |||
۱۹۷۳ | $۳ | N/A | N/A | |||
۱۹۷۴ | $۵ | $۱ | N/A | |||
۱۹۷۵ | $۱۰ | $۵ | N/A | |||
۱۹۷۶ | $۱۵ | $۱۰ | N/A | |||
۱۹۷۷ | $۱۵ | $۷ | N/A | |||
۱۹۷۸ | $۱۰ | $۵ | N/A | |||
۱۹۷۹ | $۱۵ | $۷ | N/A | |||
۱۹۸۰ | $۲۵ | $۱۰ | N/A | |||
۱۹۸۱ | $۲۶ | $۱۲ | N/A | |||
۱۹۸۲ | $۲۷ | $۱۴ | N/A | $۱ | N/A | N/A |
۱۹۸۳ | $۲۰ | $۱۴ | N/A | $۳ | N/A | N/A |
۱۹۸۴ | $۱۵ | $۵ | N/A | $۶ | N/A | N/A |
۱۹۸۵ | $۹ | $۱ | N/A | $۴ | N/A | N/A |
۱۹۸۶ | $۱۰ | $۲ | N/A | $۳ | N/A | N/A |
۱۹۸۷ | $۱۱ | $۴ | N/A | $۲ | N/A | N/A |
۱۹۸۸ | $۱۲ | $۸ | N/A | $۲ | N/A | N/A |
۱۹۸۹ | $۱۳ | $۱۰ | $۱ | $۳ | N/A | N/A |
۱۹۹۰ | $۱۵ | $۸ | $۲ | $۵ | N/A | N/A |
۱۹۹۱ | $۱۴ | $۹ | $۴ | $۶ | N/A | N/A |
۱۹۹۲ | $۱۳ | $۱۱ | $۶ | $۷ | N/A | N/A |
۱۹۹۳ | $۱۴ | $۱۲ | $۸ | $۸ | N/A | N/A |
۱۹۹۴ | $۱۵ | $۷ | $۷ | $۹ | N/A | N/A |
۱۹۹۵ | $۱۴ | $۵ | $۵ | $۱۰ | N/A | N/A |
۱۹۹۶ | $۱۱ | $۷ | $۶ | $۹ | $۱ | N/A |
۱۹۹۷ | $۹ | $۹ | $۷ | $۹ | $۲ | N/A |
۱۹۹۸ | $۷ | $۱۱ | $۷ | $۹ | $۳ | N/A |
۱۹۹۹ | $۶ | $۱۴ | $۸ | $۹ | $۴ | N/A |
۲۰۰۰ | $۵ | $۱۷ | $۸ | $۱۰ | $۴ | N/A |
۲۰۰۱ | $۵ | $۱۶ | $۹ | $۱۱ | $۵ | N/A |
۲۰۰۲ | $۵ | $۱۸ | $۹ | $۹ | $۱ | N/A |
۲۰۰۳ | $۵ | $۲۰ | $۱۰ | $۱۲ | $۶ | N/A |
۲۰۰۴ | $۵ | $۲۲ | $۱۰ | $۱۳ | $۷ | N/A |
۲۰۰۵ | $۴ | $۲۲ | $۱۱ | $۱۳ | $۸ | N/A |
۲۰۰۶ | $۴ | $۲۰ | $۱۴ | $۱۴ | $۱۰ | N/A |
۲۰۰۷ | $۴ | $۲۱ | $۱۶ | $۱۵ | $۱۲ | N/A |
۲۰۰۸ | $۴ | $۲۴ | $۱۵ | $۱۶ | $۱۵ | N/A |
۲۰۰۹ | $۴ | $۲۵ | $۱۳ | $۱۷ | $۱۸ | N/A |
۲۰۱۰ | $۳ | $۲۵ | $۱۱ | $۱۸ | $۲۱ | N/A |
۲۰۱۱ | $۳ | $۲۴ | $۹ | $۱۸ | $۲۵ | N/A |
۲۰۱۲ | $۳ | $۲۳ | $۷ | $۲۱ | $۲۹ | N/A |
۲۰۱۳ | $۳ | $۲۲ | $۵ | $۲۳ | $۳۲ | N/A |
۲۰۱۴ | $۳ | $۲۳ | $۴ | $۲۶ | $۳۵ | N/A |
۲۰۱۵ | $۳ | $۲۳ | $۳ | $۲۸ | $۴۰ | N/A |
۲۰۱۶ | $۴ | $۲۳ | $۳ | $۳۰ | $۴۸ | $۱ |
۲۰۱۷ | $۴ | $۲۶ | $۳ | $۳۴ | $۶۰ | $۲ |
۲۰۱۸ | $۳ | $۳۳ | $۲ | $۳۹ | $۷۴ | $۲ |
۲۰۱۹ | $۳ | $۲۸ | $۱ | $۳۵ | $۷۷ | $۳ |
۲۰۲۰ | $۲ | $۳۲ | $۰ | $۴۱ | $۹۸ | $۵ |
۲۰۲۱ | $۲ | $۳۳ | $۰ | $۴۴ | $۱۰۵ | $۶ |
۲۰۲۲ | $۲ | $۳۰ | $۰ | $۴۵ | $۱۰۱ | $۵ |
سهم کل
درآمد صنعت در سال ۲۰۲۲ |
۱٫۱% | ۱۶٫۶% | ۰٫۰% | ۲۴٫۵% | ۵۵٫۳% | ۲٫۵% |
متشکریم که همراه مسترگیمرز مرجع بازی ها هستین.